BE.NET

GRY KOMPUTEROWE I GAMING W SZKOLE – KREATYWNOŚĆ W NOWEJ ODSŁONIE

System edukacji jest w ciekawym momencie. W szkołach wciąż króluje tradycyjny model nauczania, w ramach którego nauczyciel sprzed tablicy przekazuje uczniom wiedzę. Obecna rzeczywistość stale się zmienia i wymaga rozwoju kompetencji cyfrowych. Współczesne dzieci i młodzież przyszły na świat już w erze internetu i telefonów – w sieci poruszają się sprawniej niż niejeden dorosły, a tablety często potrafiły obsługiwać jeszcze zanim zaczęły mówić, choć do drugiego roku życia w świetle badań, nie powinny mieć w ogóle do czynienia z ekranami. W takiej sytuacji nauczycielowi trudno jest być w oczach młodzieży autorytetem w tematach technologicznych. Jednocześnie to właśnie on powinien zwinnie się w nich poruszać i korzystać z nich, by być bliżej uczniów, rozumieć ich świat i przekazywać wiedzę w sposób bardziej dla nich atrakcyjny. Jak to zrobić? 

Czym jest gaming i dlaczego może być atrakcyjny dla młodzieży? 

W języku polskim od jakiegoś czasu obecny jest neologizm edutainment – słowo powstałe z połączenia education (nauka) i entertainment (rozrywka). W skrócie: chodzi o edukację rozrywkową, czyli naukę przez zabawę. I choć samo hasło i zjawisko nie jest niczym nowym, to w obliczu rozwoju nowych technologii zyskuje zupełnie nowy wymiar. Obecnie w ramach edurozrywki mówi się o dwóch zjawiskach – grach komputerowych i gamifikacji, zwanej również grywalizacją.  

Gry komputerowe 

Przez długi czas miały złą sławę. Traktowano je jak zmorę czasów, nałóg młodzieży i źródło wielu niepożądanych zachowań. Owszem, w przypadku braku kontroli dorosłych nad tym, w jakie gry i jak długo gra młody człowiek, mogą one prowadzić do uzależnienia i wielu niekorzystnych, zdaniem psychologów, zjawisk. Mowa m.in. o kompulsywnym korzystaniu z komputera, problemach z koncentracją, zaburzeniach snu, agresji i złym samopoczuciu w sytuacji, gdy nie ma dostępu do sprzętu i gry, oraz utracie kontaktu z rówieśnikami. Równocześnie dostrzega się ich wielki potencjał w rozwijaniu cech i sprawności niezbędnych w cyfrowej rzeczywistości. Umiejętnie wykorzystane, są w stanie wesprzeć proces uczenia i wyraźnie go uatrakcyjnić. Ten drugi aspekt jest szczególnie istotny, ponieważ dzisiejsze dzieci i młodzież nie są zainteresowani wiedzą przekazywaną w tradycyjny, „analogowy” sposób. 

Jakie korzyści płyną z gier komputerowych? 

– angażują one gracza i wymagają od niego aktywnego udziału, co zwiększa percepcję materiału i poprawia proces nauczania, wzbudzając w nim chęć poprawy wyników
– ciekawa oprawa wizualna i dźwiękowa gier sprawia, że nauka wymaga dużo mniej wysiłku niż w przypadku klasycznych metod  
– gry są spersonalizowane, sprzyjają uczeniu się we własnym tempie
– zapewniają poczucie kontroli nad daną sytuacją i zwiększają uczucie sprawczości
– ułatwiają osiągnięcie sukcesu i sprawiają, że przeżycie porażki jest łatwiejsze
– są tematem, który integruje rówieśników w ramach kontaktów społecznych
– potrafią zwiększyć skupienie uczniów z ADHD i pomóc osobom z dysleksją w poprawie jakości czytania
– zachęcają do przyjmowania różnych perspektyw i wybierania innych sposobów działania
– motywują do podejmowania ryzyka
– mogą zmienić nastawienie uczniów do nauki danego przedmiotu i sprawić, że bardziej się nim zainteresują
– dostarczają wiedzę, jak np. gra podejmująca temat bioróżnorodności i zagrożonych gatunków
– wspierają w nauce języków obcych – wiele gier sieciowych odbywa się w środowisku międzynarodowym, co wymaga kontaktu z innymi graczami najczęściej po angielsku
– gry zespołowe sprzyjają nawiązywaniu relacji, uczą zachowań społecznych i pokazują siłę współpracy
– gry zręcznościowe i strategiczne pozytywnie wpływają na koordynację wzrokowo-ruchową i uczą szybkiego reagowania na zmiany – uczniowie grający w tego typu gry potrafią szybciej podejmować decyzje (szczególnie pod presją czasu), ich pamięć robocza funkcjonuje sprawniej, a oni sami łatwiej „przełączają się” pomiędzy poszczególnymi zadaniami
– poprawiają umiejętność logicznego myślenia, pamięć i koncentrację
– rozwijają wyobraźnię przestrzenną
– pozwalają uczyć się poprzez rozwiązywanie problemów
– są wciągające, a do tego potrafią przemycić wiedzę mimochodem – zaangażowane w grę dziecko często nie utożsamia tego procesu ze zdobywaniem informacji, a jednak staje się o nie bogatsze
– zawierają w sobie element rywalizacji, który motywuje i zachęca do wytrwałości oraz cierpliwości w dążeniu do celu
– poprzez zaciekawienie daną tematyką mogą rozwijać zainteresowania 

Gamifikacja 

To zjawisko polega na wykorzystywaniu w środowisku edukacyjnym określonych mechanizmów, które pochodzą z gier komputerowych. Zadanie nauczyciela polega na tym, by okoliczności nauki szkolnej zaaranżować w sposób przypominający gry, wzbudzając tym samym dużo większe zaciekawienie młodzieży. Pedagog musi opracować scenariusz, czyli określić, jaką wiedzę i umiejętności zyskają uczniowie po zakończeniu rozgrywki, oraz przedstawić uczniom jasne zasady działania i warunki oceniania. Poziom trudności powinien być dopasowany do indywidualnych możliwości, a w ramach danego przedsięwzięcia musi istnieć kilka dróg rozwiązania, spośród których uczeń może wybrać. Ważne jest poczucie celu (krótko- i długoterminowego), rywalizacja, szybka informacja zwrotna i gratyfikacja. Informacja zwrotna może przybierać różne formy: odznaczeń, punktów, rankingów, pasków postępu czy dodatkowych poziomów. Powinna ona dotrzeć do ucznia po każdym zrealizowanym zadaniu.  

Cały proces trzeba dostosować do wieku oraz umiejętności dzieci i młodzieży. Należy także zadbać o wspólny kanał komunikacji (np. serwis społecznościowy) i system pozwalający uczniom na śledzenie swoich postępów (np. dokumenty Google). Jeśli gra zostanie odpowiednio zaprojektowana i zrealizowana, wyzwoli w uczniach motywację o charakterze wewnętrznym, zachęcając do poprawiania swoich kompetencji i odkrywania oraz dając poczucie wspólnoty.   

Jakie są rodzaje gier komputerowych? 

Warto mieć świadomość rodzajów gier wideo, by móc skuteczniej dobrać jej typ do zamierzonego celu edukacyjnego. Na rynku dostępne są: 

  • gry logiczne – przejście na kolejny poziom odbywa się po rozwiązaniu łamigłówki, edukacyjnie mogą być one wykorzystane do nauczania matematyki 
  • gry wyścigowe – są przydatne do nauki pojęć technicznych oraz podstaw inżynierii 
  • gry sportowe – dostępne w technologii 2D i 3D, uczą koordynacji, a jeśli gracz zarządza drużyną, rozwijają kompetencję myślenia strategicznego 
  • strzelanki – dzielą się na statyczne (pole bitwy jest na jednym ekranie) i przewijane (na ekranie jest widoczna część pola walki, a plansza przesuwa się pionowo lub poziomo), ćwiczą przede wszystkim refleks 
  • FPS, czyli strzelanki z punktu widzenia pierwszej osoby – jest w nich z reguły dużo przemocy, ale zmodyfikowane pod kątem edukacyjnym uczą współpracy i wspierają naukę matematyki   
  • gry platformowe – uczestnik przemieszcza się po poziomych platformach, pracując nad koordynacją ręka-oko, w wymiarze edukacyjnym takie pozycje są przydatne w trakcie nauki czytania, pisania na klawiaturze i geografii 
  • labirynty – ćwiczą strategiczne myślenie, szybkość reakcji oraz umiejętność przewidywania i planowania 
  •  RTS, czyli strategiczne gry czasu rzeczywistego – gracz zarządza określoną populacją i musi się wykazać umiejętnością opracowywania strategii; takie gry mogą być przydatne w nauce geografii i historii 
  • gry RPG, czyli gry fabularne – uczestnik wciela się w jedną z występujących w grze postaci, której umiejętności i zasoby w trakcie rozgrywki mogą się zmieniać; jedną z popularniejszych gier tego rodzaju jest SimCity, umożliwiająca budowę miast i pozwalająca zapoznać się z tematem urbanizacji i zarządzania
  • gry typu bat&ball – uczą biegłego pisania na klawiaturze 
  • gry przygodowe – uczestnicy poruszają się w rozbudowanej rzeczywistości, w której jest wiele wyzwań, przygód i przedmiotów do zebrania, a kończy ją dotarcie do celu 
  • MMORPG, czyli internetowe wieloosobowe gry fabularne  
  • teleturnieje lub gry planszowe w postaci gier komputerowych
  • gry symulacyjne  
  • gry taneczne 
  • gry językowe 

 Wśród wielu tytułów są gry edukacyjne, które uczą określonych przedmiotów, jak i konkretnych, węższych obszarów: mitologii, logiki, algebry, ortografii, historii II wojny światowej. Mogą też rozwijać umiejętności, np. zarządzanie finansami, zarządzanie zasobami, dedukcja i logiczne rozumowanie. Są też takie pozycje, które pozwalają uczniowi zgłębić wąskie zagadnienie, jak np. zrozumieć konflikt palestyński („Global Conflicts: Palestine”), poznać działanie systemu immunologicznego („Immune Attack”), zobaczyć warunki życia w obozie dla uchodźców („Darfur is Dying”) czy zrozumieć, z jakimi problemami borykają się afrykańscy rolnicy („3rd World Farmer”).  

Młodzież często korzysta z gier na konsole, choć gry online i te instalowane na komputerach też mają się nieźle. Uczniowie chętnie włączają też gry na urządzeniach przenośnych – telefonach komórkowych i tabletach. Coraz popularniejsze stają się gry VR, czyli virtual reality, w których za pośrednictwem specjalnych okularów można odwiedzić kosmos, zajrzeć do wnętrza komórek i układów w ludzkim organizmie, poznać z bliska mózg, wcielić się w rolę reportera magazynu dziennikarskiego czy zobaczyć, jak powstał układ słoneczny.     

W jaki sposób można pracować z uczniami z grami? TIK w pracy nauczyciela 

Dla uczniów technologie o charakterze informacyjno-komunikacyjną są bliską im rzeczywistością. Nauczyciele mogą je wykorzystać w procesie edukacyjnym, opierając się na kilku modelach: 

  1. Nauczyciel z TIK, uczniowie bez TIK

Nauczyciel korzysta z TIK podczas przygotowywania materiałów na lekcje: prezentacji multimedialnych, instrukcji, testów, plakatów, plansz, animacji, gier edukacyjnych itp. Z reguły opracowuje je w domu, po czym drukuje i powiela lub prezentuje w trakcie lekcji. Uczniowie pracują z tymi materiałami w sposób tradycyjny – oglądają, słuchają, piszą, liczą lub wykonują czynności manualne.  

  1. Uczeń z TIK, nauczyciel bez TIK

Uczeń w pojedynkę lub w grupie opracowuje w domu materiał, który później jest prezentowany na lekcji. Może to być prezentacja, film, nagranie dźwiękowe, zebranie informacji – kluczowe jest to, że w trakcie przygotowań aktywnie wykorzystuje on TIK i uczy się poprzez własne doświadczenie.  

  1. Nauczyciel z TIK, uczeń z TIK w klasie

Ten model wymaga od nauczyciela dużego zaangażowania i świadomości celów, jakie chce osiągnąć. Opracowuje on materiały: zadania w formie elektronicznej, linki do stron w internecie czy e-lekcje, a uczniowie w trakcie zajęć samodzielnie, w parach lub niewielkich grupach uczą się przy użyciu przygotowanych materiałów i TIK.  

  1. Nauczyciel z TIK, uczeń z TIK w domu

To metoda odwróconej lekcji. Nauczyciel sięga po TIK podczas przygotowywania materiałów. Uczeń korzysta z tych materiałów i na ich podstawie przygotowuje się merytorycznie do lekcji. To daje pewną podbudowę, dzięki której właściwa lekcja w szkole jest bardziej efektywna i budzi większe zaangażowanie. Pozwala praktycznie zastosować zdobytą w domu wiedzę, rozwijając tym samym konkretne umiejętności.  

  1. TIK towarzyszy procesowi uczenia się

I nauczyciel, i uczeń wykorzystuje TIK zarówno w domu, jak i w szkole. Jednym w podawanych przykładów jest e-portfolio. Nauczyciel przygotowuje materiały w internecie, z kolei uczeń prowadzi elektroniczny zeszyt, do którego ma wgląd także pedagog. Praca ucznia może być wykorzystana w trakcie procesu uczenia się, ale też przy jej ocenianiu jako „produktu”.  

Efektywna praca z TIK nie polega na zastępowaniu nimi tradycyjnych metod, tylko ich uzupełnianie, by wspierać uczniów w procesie uczenia się znanymi im sposobami. Powinny być one jednak dostosowane do możliwości dzieci i młodzieży, a obie strony muszą umieć z nich w praktyce korzystać. Wymagają one też zaangażowania ze strony uczniów, by nauczyciel mógł się wcielić w rolę moderatora. W obrębie każdego z pięciu modeli można wprowadzić gry komputerowe i gaming. Wystarczy trafnie dobrać pozycję do danego zagadnienia i wieku uczniów oraz wykorzystać ją tak, by wpisała się w realizację celu danej lekcji czy bloku programowego.  

Dobrze wykorzystywane praktyki TIK dają pozytywne efekty: 

– zwiększają efektywność nauki
– wzbogacają treści kształcenia
– wspierają rozwój uczniów
– podnoszą zaangażowanie i motywację
– usprawniają pracę nauczyciela 

Jak wybierać gry i na co uważać? 

Dorośli mają często pokusę ograniczania tej aktywności młodzieży. Ważniejsze jest jednak jej kontrolowanie i świadome kierowanie nią. Byłoby dobrze, gdyby nauczyciele i rodzice analizowali dostępne tytuły i sami podsuwali młodym ludziom te pozycje, które będą dla nich najlepsze na danym etapie rozwoju. Dzięki temu łatwiej będzie nauczyć dziecko mądrego korzystania z TIK.  

Nieocenionym wsparciem w tym zakresie jest PEGI (Pan European Game Information) – europejski system klasyfikacji gier, który jest wspierany przez większość twórców i wydawców. PEGI informuje o tym, jaki powinien być minimalny wiek gracza (posługuje się kategoriami wiekowymi 3, 7, 12, 16 i 18), a poprzez symbole informuje o zawartości gry i – tym samym – o ewentualnych zagrożeniach. Mowa tu o przemocy, używkach, seksie, wulgarnym języku, dyskryminacji, hazardzie lub wzbudzaniu strachu. Ta klasyfikacja jest stosowana dobrowolnie w 38 krajach, a w Norwegii i Finlandii jest obowiązkowa.    

 TIK ma coraz większe znaczenie w kontekście przyszłości edukacji, by potrafiła ona próbować dotrzymać kroku rozwojowi technologii oraz przygotować dzieci i młodzież do korzystania z nich. Polska szkoła stara się nadrobić zaległości i sięga po te elementy – jak m.in. gry komputerowe – które mogą być przystępnym dla współczesnego ucznia językiem komunikacji i edukacji. Dzieje się to niestety za wolno w odniesieniu do postępu technologicznego. Kluczowe jest tu zaangażowanie zarówno nauczycieli, jak i rodziców w proces nauczania. Równie ważne jest to, by oni sami na bieżąco aktualizowali wiedzę z tego zakresu i byli wiarygodnym oraz krytycznym źródłem informacji.

Fundacja Uniwersytet Dzieci już od 15 lat rozwija potencjał twórczy i intelektualny dzieci, tak by rozumiały otaczający je świat i potrafiły w nim działać. Wiemy, że w procesie uczenia dzieci kluczową rolę odgrywają nauczyciele, dlatego chcemy wspierać także ich edukację.Chcemy pomagać nauczycielom w poszerzaniu horyzontów zarówno za pośrednictwem naszych działań, jak i poprzez wsparcie programu Be.Net. Nauczyciele to bardzo ważna grupa społeczna, która zasługuje na dostęp do innowacyjnych metod edukacji. Doceniamy to, że program Be.Net daje nauczycielom merytoryczne narzędzia do zdobywania wiedzy

z obszarów m.in. nowych technologii. Cieszymy się, że mogliśmy wesprzeć tę inspirującą inicjatywę.

 

Bogusława Łuka, Prezes Fundacji

 

Dowiedz się więcej:

 

Facebook: https://pl-pl.facebook.com/UniwersytetDzieci/ 

Instagram: https://www.instagram.com/fundacjauniwersytetdzieci/ 

Linkedin: https://pl.linkedin.com/company/fundacja-uniwersytet-dzieci 

Strona www: https://fundacja.uniwersytetdzieci.pl/ 

BLIK

 

 

„Nowoczesne technologie są dużą częścią naszego życia. Jako firma działająca w tym obszarze widzimy to na każdym kroku. Zdajemy sobie jednak sprawę, że oprócz korzyści, czasami pojawiają się także zagrożenia. Dlatego od wielu lat angażujemy się w inicjatywy, które pokazują, jak bezpiecznie działać w sieci i nie dać się oszukać. Jedną z nich jest właśnie program BE.NET, który uczy właściwych postaw i mądrego poruszania się w internecie. Tym razem wspieramy nauczycieli, którzy każdego dnia poprzez swoją pracę mogą dawać przykład młodszym pokoleniom.”

 

 

Krzysztof Ziewiec, Dyrektor Marketingu i 
PR BLIK

 

Dowiedz się więcej:

 

FB: https://www.facebook.com/blikmobile @blikmobile 

IG: https://www.instagram.com/blikmobile/ @blikmobile 

LI: https://www.linkedin.com/company/blik-payments  

TT: https://twitter.com/BLIKmobile @BLIKmobile 

Mateusz Kacprowski

Mateusz Kacprowski jest absolwentem Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego na dwóch kierunkach magisterskich- Matematyce oraz Informatyce gospodarczej. Ponadto ukończył studia podyplomowe z zakresu nauczania fizyki, zarządzania oświatą oraz Master of Public Administration.

Finalista Konkursu Nauczyciel Roku 2022

Nauczyciel na medal 2021

p. Mateusz Kacprowski pracuje w I Liceum Ogólnokształcącym im. Henryka Sienkiewicza w Płońsku jako nauczyciel matematyki. Od początku pracy w Liceum nauczyciel aktywnie angażuje się w pracę na rzecz środowiska szkolnego jak również wzbogaca ofertę edukacyjną szkoły.

Jest autorem Innowacji pedagogicznej “Z Matematyką na studia wyższe”, która jest przeznaczona dla uczniów klas z rozszerzonym programem nauczania matematyki. Powyższa innowacja przyczyniła się do kolejnego sukcesu nauczyciela jakim było uzyskanie tytułu laureata w konkursie „Kierunek – Innowacja 2021” organizowanego przez Ministerstwo Edukacji i Nauki – 1 miejsce w województwie mazowieckim w kategorii innowacja w szkole ponadpodstawowej za innowację „Z matematyką na studia wyższe”

Innowacja pedagogiczna „Z matematyką na studia wyższe” wprowadza uczestnika projektu w podstawy matematyki wyższej realizowanej na kierunkach studiów technicznych i matematyczno-przyrodniczych takich jak: „Algebra liniowa” „Biomatematyka”, czy „Rachunek różniczkowy i całkowy”. Częścią integralną innowacji jest też projekt “”Matematyczni Mistrzowie z Płockiej””, który otrzymał dofinansowanie ze strony Fundacji mBanku.

Pan Mateusz Kacprowski jest pomysłodawcą, współautorem i nauczycielem prowadzącym innowacyjny zespół Matematycznych Mistrzów z Płockiej skupiający uczniów uzdolnionych matematycznie.

Jest również współautorem matematycznego Escape Roomu dla uczniów rozszerzających matematykę – nauka matematyki przez zabawę i zagadki logiczne. Autor projektu „Szkoła Lwowska na Płockiej”, w ramach, którego uczniowie studiowali wiedzę na temat słynnych polskich matematyków, poznali historię szkoły lwowskiej.

Pan Mateusz Kacprowski jest współautorem i organizatorem Powiatowego konkursu matematycznego dla uczniów klas ósmych szkół podstawowych, który został objęty patronatem Mazowieckiego Kuratora Oświaty oraz Starosty Powiatu Płońskiego.

Jest również pomysłodawcą i współorganizatorem Powiatowego Konkursu Matematycznego im. prof. Stefana Banacha dla uczniów szkół ponadpodstawowych, który został objęty patronatem Mazowieckiego Kuratora Oświaty oraz Starosty Powiatu Płońskiego.

W ramach bezpiecznej edukacji cyfrowej realizował projekt „Przystań w sieci”- projekt edukacyjny, który powstał z inicjatywy Facebooka, NASK PIB i UNICEF Polska pod patronatem Prezesa Rady Ministrów, p. Mateusza Morawieckiego.

W ramach ogólnopolskiego projektu „Matematyka dla ciekawych świata” organizowanego przez Uniwersytet Warszawski, uczniowie p. Mateusza Kacprowskiego zajęli II miejsce w rywalizacji szkół biorących udział w XII edycji projektu. Do rywalizacji w jego ramach przystąpiło 58 szkół z całej Polski, w tym szkoły zajmujące czołowe lokaty w tegorocznym rankingu szkół ponadpodstawowych Perspektywy

Pan Mateusz Kacprowski pełni również funkcję koordynatora Samorządu Uczniowskiego I Liceum Ogólnokształcącego im. H. Sienkiewicza w Płońsku.

W ramach zadania dofinasowanego ze środków Samorządu Województwa Mazowieckiego „Mazowiecka Aktywacja” nauczyciel współtworzył projekt „Second Life”.

W ramach edukacji ekonomicznej nauczyciel aktywnie uczestniczy w projekcie „Złote Szkoły NBP”, otrzymując w latach 2021,2022 certyfikat ambasadora Edukacji Ekonomicznej NBP. ‼W wymienionych latach I Liceum Ogólnokształcące im. Henryka Sienkiewicza uzyskało tytuł Złotej Szkoły NBP.

Autor warsztatów „Wstęp do teorii pieniądza w czasie – procent prosty i składany” dla społeczności I LO.

W ramach edukacji ekonomicznej p. Mateusz Kacprowski napisał innowację pedagogicznej „Ekonomia – wiem i rozumiem”, która wprowadza uczestnika projektu w podstawy matematyki finansowej, podstawy ekonomii oraz pozwala na dokonywanie elementarnych analiz rynkowych.

Nauczyciel aktywnie współpracuje z uczelniami wyższymi takimi jak Politechnika Warszawska, Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, Uniwersytetem Warszawskim czy też Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego.