System edukacji jest w ciekawym momencie. W szkołach wciąż króluje tradycyjny model nauczania, w ramach którego nauczyciel sprzed tablicy przekazuje uczniom wiedzę. Obecna rzeczywistość stale się zmienia i wymaga rozwoju kompetencji cyfrowych. Współczesne dzieci i młodzież przyszły na świat już w erze internetu i telefonów – w sieci poruszają się sprawniej niż niejeden dorosły, a tablety często potrafiły obsługiwać jeszcze zanim zaczęły mówić, choć do drugiego roku życia w świetle badań, nie powinny mieć w ogóle do czynienia z ekranami. W takiej sytuacji nauczycielowi trudno jest być w oczach młodzieży autorytetem w tematach technologicznych. Jednocześnie to właśnie on powinien zwinnie się w nich poruszać i korzystać z nich, by być bliżej uczniów, rozumieć ich świat i przekazywać wiedzę w sposób bardziej dla nich atrakcyjny. Jak to zrobić?
Czym jest gaming i dlaczego może być atrakcyjny dla młodzieży?
W języku polskim od jakiegoś czasu obecny jest neologizm edutainment – słowo powstałe z połączenia education (nauka) i entertainment (rozrywka). W skrócie: chodzi o edukację rozrywkową, czyli naukę przez zabawę. I choć samo hasło i zjawisko nie jest niczym nowym, to w obliczu rozwoju nowych technologii zyskuje zupełnie nowy wymiar. Obecnie w ramach edurozrywki mówi się o dwóch zjawiskach – grach komputerowych i gamifikacji, zwanej również grywalizacją.
Gry komputerowe
Przez długi czas miały złą sławę. Traktowano je jak zmorę czasów, nałóg młodzieży i źródło wielu niepożądanych zachowań. Owszem, w przypadku braku kontroli dorosłych nad tym, w jakie gry i jak długo gra młody człowiek, mogą one prowadzić do uzależnienia i wielu niekorzystnych, zdaniem psychologów, zjawisk. Mowa m.in. o kompulsywnym korzystaniu z komputera, problemach z koncentracją, zaburzeniach snu, agresji i złym samopoczuciu w sytuacji, gdy nie ma dostępu do sprzętu i gry, oraz utracie kontaktu z rówieśnikami. Równocześnie dostrzega się ich wielki potencjał w rozwijaniu cech i sprawności niezbędnych w cyfrowej rzeczywistości. Umiejętnie wykorzystane, są w stanie wesprzeć proces uczenia i wyraźnie go uatrakcyjnić. Ten drugi aspekt jest szczególnie istotny, ponieważ dzisiejsze dzieci i młodzież nie są zainteresowani wiedzą przekazywaną w tradycyjny, „analogowy” sposób.
Jakie korzyści płyną z gier komputerowych?
– angażują one gracza i wymagają od niego aktywnego udziału, co zwiększa percepcję materiału i poprawia proces nauczania, wzbudzając w nim chęć poprawy wyników
– ciekawa oprawa wizualna i dźwiękowa gier sprawia, że nauka wymaga dużo mniej wysiłku niż w przypadku klasycznych metod
– gry są spersonalizowane, sprzyjają uczeniu się we własnym tempie
– zapewniają poczucie kontroli nad daną sytuacją i zwiększają uczucie sprawczości
– ułatwiają osiągnięcie sukcesu i sprawiają, że przeżycie porażki jest łatwiejsze
– są tematem, który integruje rówieśników w ramach kontaktów społecznych
– potrafią zwiększyć skupienie uczniów z ADHD i pomóc osobom z dysleksją w poprawie jakości czytania
– zachęcają do przyjmowania różnych perspektyw i wybierania innych sposobów działania
– motywują do podejmowania ryzyka
– mogą zmienić nastawienie uczniów do nauki danego przedmiotu i sprawić, że bardziej się nim zainteresują
– dostarczają wiedzę, jak np. gra podejmująca temat bioróżnorodności i zagrożonych gatunków
– wspierają w nauce języków obcych – wiele gier sieciowych odbywa się w środowisku międzynarodowym, co wymaga kontaktu z innymi graczami najczęściej po angielsku
– gry zespołowe sprzyjają nawiązywaniu relacji, uczą zachowań społecznych i pokazują siłę współpracy
– gry zręcznościowe i strategiczne pozytywnie wpływają na koordynację wzrokowo-ruchową i uczą szybkiego reagowania na zmiany – uczniowie grający w tego typu gry potrafią szybciej podejmować decyzje (szczególnie pod presją czasu), ich pamięć robocza funkcjonuje sprawniej, a oni sami łatwiej „przełączają się” pomiędzy poszczególnymi zadaniami
– poprawiają umiejętność logicznego myślenia, pamięć i koncentrację
– rozwijają wyobraźnię przestrzenną
– pozwalają uczyć się poprzez rozwiązywanie problemów
– są wciągające, a do tego potrafią przemycić wiedzę mimochodem – zaangażowane w grę dziecko często nie utożsamia tego procesu ze zdobywaniem informacji, a jednak staje się o nie bogatsze
– zawierają w sobie element rywalizacji, który motywuje i zachęca do wytrwałości oraz cierpliwości w dążeniu do celu
– poprzez zaciekawienie daną tematyką mogą rozwijać zainteresowania
Gamifikacja
To zjawisko polega na wykorzystywaniu w środowisku edukacyjnym określonych mechanizmów, które pochodzą z gier komputerowych. Zadanie nauczyciela polega na tym, by okoliczności nauki szkolnej zaaranżować w sposób przypominający gry, wzbudzając tym samym dużo większe zaciekawienie młodzieży. Pedagog musi opracować scenariusz, czyli określić, jaką wiedzę i umiejętności zyskają uczniowie po zakończeniu rozgrywki, oraz przedstawić uczniom jasne zasady działania i warunki oceniania. Poziom trudności powinien być dopasowany do indywidualnych możliwości, a w ramach danego przedsięwzięcia musi istnieć kilka dróg rozwiązania, spośród których uczeń może wybrać. Ważne jest poczucie celu (krótko- i długoterminowego), rywalizacja, szybka informacja zwrotna i gratyfikacja. Informacja zwrotna może przybierać różne formy: odznaczeń, punktów, rankingów, pasków postępu czy dodatkowych poziomów. Powinna ona dotrzeć do ucznia po każdym zrealizowanym zadaniu.
Cały proces trzeba dostosować do wieku oraz umiejętności dzieci i młodzieży. Należy także zadbać o wspólny kanał komunikacji (np. serwis społecznościowy) i system pozwalający uczniom na śledzenie swoich postępów (np. dokumenty Google). Jeśli gra zostanie odpowiednio zaprojektowana i zrealizowana, wyzwoli w uczniach motywację o charakterze wewnętrznym, zachęcając do poprawiania swoich kompetencji i odkrywania oraz dając poczucie wspólnoty.
Jakie są rodzaje gier komputerowych?
Warto mieć świadomość rodzajów gier wideo, by móc skuteczniej dobrać jej typ do zamierzonego celu edukacyjnego. Na rynku dostępne są:
- gry logiczne – przejście na kolejny poziom odbywa się po rozwiązaniu łamigłówki, edukacyjnie mogą być one wykorzystane do nauczania matematyki
- gry wyścigowe – są przydatne do nauki pojęć technicznych oraz podstaw inżynierii
- gry sportowe – dostępne w technologii 2D i 3D, uczą koordynacji, a jeśli gracz zarządza drużyną, rozwijają kompetencję myślenia strategicznego
- strzelanki – dzielą się na statyczne (pole bitwy jest na jednym ekranie) i przewijane (na ekranie jest widoczna część pola walki, a plansza przesuwa się pionowo lub poziomo), ćwiczą przede wszystkim refleks
- FPS, czyli strzelanki z punktu widzenia pierwszej osoby – jest w nich z reguły dużo przemocy, ale zmodyfikowane pod kątem edukacyjnym uczą współpracy i wspierają naukę matematyki
- gry platformowe – uczestnik przemieszcza się po poziomych platformach, pracując nad koordynacją ręka-oko, w wymiarze edukacyjnym takie pozycje są przydatne w trakcie nauki czytania, pisania na klawiaturze i geografii
- labirynty – ćwiczą strategiczne myślenie, szybkość reakcji oraz umiejętność przewidywania i planowania
- RTS, czyli strategiczne gry czasu rzeczywistego – gracz zarządza określoną populacją i musi się wykazać umiejętnością opracowywania strategii; takie gry mogą być przydatne w nauce geografii i historii
- gry RPG, czyli gry fabularne – uczestnik wciela się w jedną z występujących w grze postaci, której umiejętności i zasoby w trakcie rozgrywki mogą się zmieniać; jedną z popularniejszych gier tego rodzaju jest SimCity, umożliwiająca budowę miast i pozwalająca zapoznać się z tematem urbanizacji i zarządzania
- gry typu bat&ball – uczą biegłego pisania na klawiaturze
- gry przygodowe – uczestnicy poruszają się w rozbudowanej rzeczywistości, w której jest wiele wyzwań, przygód i przedmiotów do zebrania, a kończy ją dotarcie do celu
- MMORPG, czyli internetowe wieloosobowe gry fabularne
- teleturnieje lub gry planszowe w postaci gier komputerowych
- gry symulacyjne
- gry taneczne
- gry językowe
Wśród wielu tytułów są gry edukacyjne, które uczą określonych przedmiotów, jak i konkretnych, węższych obszarów: mitologii, logiki, algebry, ortografii, historii II wojny światowej. Mogą też rozwijać umiejętności, np. zarządzanie finansami, zarządzanie zasobami, dedukcja i logiczne rozumowanie. Są też takie pozycje, które pozwalają uczniowi zgłębić wąskie zagadnienie, jak np. zrozumieć konflikt palestyński („Global Conflicts: Palestine”), poznać działanie systemu immunologicznego („Immune Attack”), zobaczyć warunki życia w obozie dla uchodźców („Darfur is Dying”) czy zrozumieć, z jakimi problemami borykają się afrykańscy rolnicy („3rd World Farmer”).
Młodzież często korzysta z gier na konsole, choć gry online i te instalowane na komputerach też mają się nieźle. Uczniowie chętnie włączają też gry na urządzeniach przenośnych – telefonach komórkowych i tabletach. Coraz popularniejsze stają się gry VR, czyli virtual reality, w których za pośrednictwem specjalnych okularów można odwiedzić kosmos, zajrzeć do wnętrza komórek i układów w ludzkim organizmie, poznać z bliska mózg, wcielić się w rolę reportera magazynu dziennikarskiego czy zobaczyć, jak powstał układ słoneczny.
W jaki sposób można pracować z uczniami z grami? TIK w pracy nauczyciela
Dla uczniów technologie o charakterze informacyjno-komunikacyjną są bliską im rzeczywistością. Nauczyciele mogą je wykorzystać w procesie edukacyjnym, opierając się na kilku modelach:
- Nauczyciel z TIK, uczniowie bez TIK
Nauczyciel korzysta z TIK podczas przygotowywania materiałów na lekcje: prezentacji multimedialnych, instrukcji, testów, plakatów, plansz, animacji, gier edukacyjnych itp. Z reguły opracowuje je w domu, po czym drukuje i powiela lub prezentuje w trakcie lekcji. Uczniowie pracują z tymi materiałami w sposób tradycyjny – oglądają, słuchają, piszą, liczą lub wykonują czynności manualne.
- Uczeń z TIK, nauczyciel bez TIK
Uczeń w pojedynkę lub w grupie opracowuje w domu materiał, który później jest prezentowany na lekcji. Może to być prezentacja, film, nagranie dźwiękowe, zebranie informacji – kluczowe jest to, że w trakcie przygotowań aktywnie wykorzystuje on TIK i uczy się poprzez własne doświadczenie.
- Nauczyciel z TIK, uczeń z TIK w klasie
Ten model wymaga od nauczyciela dużego zaangażowania i świadomości celów, jakie chce osiągnąć. Opracowuje on materiały: zadania w formie elektronicznej, linki do stron w internecie czy e-lekcje, a uczniowie w trakcie zajęć samodzielnie, w parach lub niewielkich grupach uczą się przy użyciu przygotowanych materiałów i TIK.
- Nauczyciel z TIK, uczeń z TIK w domu
To metoda odwróconej lekcji. Nauczyciel sięga po TIK podczas przygotowywania materiałów. Uczeń korzysta z tych materiałów i na ich podstawie przygotowuje się merytorycznie do lekcji. To daje pewną podbudowę, dzięki której właściwa lekcja w szkole jest bardziej efektywna i budzi większe zaangażowanie. Pozwala praktycznie zastosować zdobytą w domu wiedzę, rozwijając tym samym konkretne umiejętności.
- TIK towarzyszy procesowi uczenia się
I nauczyciel, i uczeń wykorzystuje TIK zarówno w domu, jak i w szkole. Jednym w podawanych przykładów jest e-portfolio. Nauczyciel przygotowuje materiały w internecie, z kolei uczeń prowadzi elektroniczny zeszyt, do którego ma wgląd także pedagog. Praca ucznia może być wykorzystana w trakcie procesu uczenia się, ale też przy jej ocenianiu jako „produktu”.
Efektywna praca z TIK nie polega na zastępowaniu nimi tradycyjnych metod, tylko ich uzupełnianie, by wspierać uczniów w procesie uczenia się znanymi im sposobami. Powinny być one jednak dostosowane do możliwości dzieci i młodzieży, a obie strony muszą umieć z nich w praktyce korzystać. Wymagają one też zaangażowania ze strony uczniów, by nauczyciel mógł się wcielić w rolę moderatora. W obrębie każdego z pięciu modeli można wprowadzić gry komputerowe i gaming. Wystarczy trafnie dobrać pozycję do danego zagadnienia i wieku uczniów oraz wykorzystać ją tak, by wpisała się w realizację celu danej lekcji czy bloku programowego.
Dobrze wykorzystywane praktyki TIK dają pozytywne efekty:
– zwiększają efektywność nauki
– wzbogacają treści kształcenia
– wspierają rozwój uczniów
– podnoszą zaangażowanie i motywację
– usprawniają pracę nauczyciela
Jak wybierać gry i na co uważać?
Dorośli mają często pokusę ograniczania tej aktywności młodzieży. Ważniejsze jest jednak jej kontrolowanie i świadome kierowanie nią. Byłoby dobrze, gdyby nauczyciele i rodzice analizowali dostępne tytuły i sami podsuwali młodym ludziom te pozycje, które będą dla nich najlepsze na danym etapie rozwoju. Dzięki temu łatwiej będzie nauczyć dziecko mądrego korzystania z TIK.
Nieocenionym wsparciem w tym zakresie jest PEGI (Pan European Game Information) – europejski system klasyfikacji gier, który jest wspierany przez większość twórców i wydawców. PEGI informuje o tym, jaki powinien być minimalny wiek gracza (posługuje się kategoriami wiekowymi 3, 7, 12, 16 i 18), a poprzez symbole informuje o zawartości gry i – tym samym – o ewentualnych zagrożeniach. Mowa tu o przemocy, używkach, seksie, wulgarnym języku, dyskryminacji, hazardzie lub wzbudzaniu strachu. Ta klasyfikacja jest stosowana dobrowolnie w 38 krajach, a w Norwegii i Finlandii jest obowiązkowa.
TIK ma coraz większe znaczenie w kontekście przyszłości edukacji, by potrafiła ona próbować dotrzymać kroku rozwojowi technologii oraz przygotować dzieci i młodzież do korzystania z nich. Polska szkoła stara się nadrobić zaległości i sięga po te elementy – jak m.in. gry komputerowe – które mogą być przystępnym dla współczesnego ucznia językiem komunikacji i edukacji. Dzieje się to niestety za wolno w odniesieniu do postępu technologicznego. Kluczowe jest tu zaangażowanie zarówno nauczycieli, jak i rodziców w proces nauczania. Równie ważne jest to, by oni sami na bieżąco aktualizowali wiedzę z tego zakresu i byli wiarygodnym oraz krytycznym źródłem informacji.